樂齡生活模具設計與應用

112-2 開課
  • 流水號

    15958

  • 課號

    OT5042

  • 課程識別碼

    429 U0590

  • 無分班

  • 3 學分
  • 選修

    職能治療學系

      選修
    • 職能治療學系

  • 毛慧芬
  • 三 8, 9
  • 公職治430

  • 2 類加選

  • 修課總人數 20 人

    本校 14 人 + 外校 6 人

  • 無領域專長

  • 中文授課
  • NTU COOL
  • 核心能力與課程規劃關聯圖
  • 備註
    初選不開放。欲選課同學,需上完第1堂課程說明,授權碼於課後核發,此課程另有2個週末日需上課,請詳閱課綱說明。與蔡文傑合授
  • 修課限制
    • 限本系所學生(含輔系、雙修生)

  • 本校選課狀況

    已選上
    0/14
    外系已選上
    0/0
    剩餘名額
    0
    已登記
    0
  • 課程概述
    《課程概述》 「樂齡生活模具設計與應用(OT5042)」是一門台大職能治療學系的選修課程,藉由跨領域學生於期末發展出促進老人健康福祉的模具(modality)設計原型(prototype)為導向,透過演講、觀察體驗、工作坊及團體實作的方式,使學生整合與應用:老人身心功能與需求,活動分析與調整原則,及互動設計與產品設計等三方面知能,並實際應用與長者。 健康照護背景的同學與其他領域同學進行跨域學習,與分工合作,透過簡單易上手的技巧教學與實際演練,輔以案例觀摩,引導學生掌握創新解決方案的產生流程;學生將學習如何在長者生活中觀察與同理、發現問題點、發想創意,並將創意製成模具原型,回到實際情境中邀請長者實際作測試。 這學期將擴大跨域合作經驗,與臺大創新設計學院D-School「遊戲人生:遊戲的閱讀與再設計」課程(授課教師:蔡文傑、張聖琳、陳炳宇等)合作,共同上課,同學將一起分組進行專案。兩門課的同學皆需透過填寫課程申請表(https://forms.gle/KhQRNfzCADpsweBN7)報名課程,填表截止時間為113年1月19日(星期五)23:59整。 《上課時間》 每週三15:30 - 17:20,以及兩天週末實作工作坊(3/2、3/30 星期六)9:00 - 17:00 《上課地點》 水源校區卓越研究大樓 D-School R505(前半學期)、公共衛生學院大樓 職能治療學系 R430(後半學期),週末工作坊地點將另行通知 《修課報名表單》 https://forms.gle/KhQRNfzCADpsweBN7 《選課方式》 所有同學皆於寒假第一階段選課時填寫申請表單(1/8 - 1/19),第二階段選課期間(1/23)會公布正取、備取名單,開學前利用email進行正取學生的修課意願確認,開學第一天上課發放授權碼。 --- --- --- 110-2「樂齡生活模具設計與應用」課程成果:https://bit.ly/48r86bU 110-2「遊戲人生」課程成果:https://bit.ly/3S9ar5v D-School官網:http://dschool.ntu.edu.tw D-School粉專:https://zh-tw.facebook.com/ntudschool/ 台大創新領域學士學位學程官網:https://tbd.ntu.edu.tw/
  • 課程目標
    1. 讓學生能夠了解老人,及失智症臨床前期之功能狀況與需求。 2. 讓學生瞭解認知理論與臨床應用原則。 3. 學生能實際應用活動分析與調整之原則。 4. 學生能理解互動設計概念並應用之。 5. 培養學生團隊溝通與互動的能力。 6. 小組發展出促進老人健康福祉的模具設計原型。
  • 課程要求
  • 預期每週課後學習時數
  • Office Hour
    *此 Office Hour 需要提前預約
  • 指定閱讀
  • 參考書目
    互動設計: 1. Stanford d.School. (2010). The Design Thinking Bootcamp Bootleg. Retrieved from https://dschool.stanford.edu/resources/the-bootcamp-bootleg 2. IDEO. (2015). The Field Guide to Human-Centered Design. Retrieved from http://www.designkit.org//resources/1 3. Verplank, B. (2007). A Framework for Interaction Design. Retrieved from https://ccrma.stanford.edu/wiki/Interaction_Design_Framework 4. Greenberg, S., Carpendale, S., Marquardt, N., & Buxton, B. (2011). Sketching User Experiences: The Workbook. Morgan Kaufmann Publishers Inc. 活動分析: 5. American Occupational Therapy Association. (2020). Occupational therapy practice framework: Domain and process. 4th ed. American Occupational Therapy Association, Inc., Bethesda, Md. 6. Ch. 21. Analyzing Occupations and Activity. In Willard & Spackman’s Occupational Therapy, 11th ed, 2013. 7. Watson D.E. & Lorens L.A. (1997). Task Analysis: An occupational performance approach. Bethesda, MD. The American Occupational Therapy Association, Inc. 認知心理學 8. 超普通心理學: 第5章「意識」,1.15 注意,第7章「記憶」,3 記憶的運作階段https://zh.wikibooks.org/wiki/%E8%B6%85%E6%99%AE%E9%80%9A%E5%BF%83%E7%90%86%E5%AD%A6 9. Cognitive Neuroscience: The Biology of the Mind, 4th Edition (2013) Edit by Michael S. Gazzaniga, Richard B. Ivry, George R. Mangun. 通用設計 10. 中川聰著,張旭晴譯。通用設計的教科書(增訂版),(2006)。龍溪國際圖書有限公司。 11. 盧俊銘、徐業良。Ch. 8通用設計。社團法人中華民國老人福祉協會主編,(2015)。銀髮族輔助科技應用手冊。心理出版社股份有限公司。 其他參考資料將於各堂課中說明。
  • 評量方式
    15%

    活動分析作業

    20%

    原型提案+老人活動分析報告

    35%

    期末報告

    各組提出為特定高齡族群設計之生活產品,需完成設計原型及活動分析報告

    30%

    課程參與

    包含出席、小組互評、台大創新設計學院期末成果展、課程參與表現等

  • 針對學生困難提供學生調整方式
  • 課程進度
    2/21第 1 週1. 課程簡介 2. 高齡活動安排與需求 3. 功能與嚴肅遊戲 4. 場域探查方法
    2/28第 2 週(和平紀念日,不上課)
    3/2 (六)第 2 週工作坊一: LINE Bot遊戲設計製作
    3/6第 3 週1. 【個人作業報告】 2. 活動分析與調整
    3/13第 4 週1. 遊戲分析與改造 2. 高齡認知障礙與認知促進簡介
    3/20第 5 週【小組作業報告】
    3/27第 6 週1. 台大D-School實作中心參訪 2. 原型製作方法、數位與實體遊戲操控介面
    3/30 (六)第 6 週工作坊二: 1. 認知理論、臨床應用與分析 2. 通用設計介紹與應用
    4/3第 7 週【分組報告】:遊戲設計概念提案
    4/10第 8 週(期中週,分組討論與製作,不上課)
    4/17第 9 週【分組測試】:遊戲機制草模測試與討論
    4/24第 10 週專題演講:產品設計概論
    5/1第 11 週專題演講:至善高中共遊經驗分享、作品試玩
    5/8第 12 週【分組測試】:遊戲原型展示與外部測試
    5/15第 13 週遊戲原型實作或專案諮詢(分組製作,不上課)
    5/22第 14 週遊戲原型實作或專案諮詢(分組製作,不上課)
    5/29第 15 週【分組報告】:學期總報告
    6/01 (六)(暫定)第 16 週(D-School成果展 或 網頁、影片線上展)